プロフィール

髭山髭人(ひげひと)

自分の書いた記事が、一人でも誰かの役に立てば...
活動信条の一つとして「貴方のメモは、誰かのヒント」というのがあります。

このサイトについて

本家HP packetroom.net から切り離した いわゆる技術メモ用のブログで、無料レンタルサーバーにて運用しています。広告表示はその義務なのでご容赦。
XREA さんには長年お世話になっています

デレモデルのアレ(仮)

はじめに

※ 本記事は急に消えることがあります

「デレモデルを手元に確保して、(簡易的でも良いので)愛でる選択肢を増やしたい」
と考えているPさん向けに作成した、Blender + 自作アドオン主体 の記事です。

ただし、別ソフト群(ぼかした言い方)を使って .fbx を取り出せた後の手順しか扱いません。
この記事自体がヒントみたいなトコありますんで、調べりゃホイホイ出てきます、多分

注意書き

自己責任でお願いします

表立って遊びすぎず、閉鎖的な身内/鍵垢あたりでホクホクする程度にとどめるのが無難かなーという思想を持っています。
( なんの根拠もありませんが… )
特に、モデル公開は公式側にとってガチで一線超えてる行為なので念のため。

環境等

  • Blender 4.1.1 ( 執筆時 )
    本アドオンを使うには必須

モデル変換

まず、以下のファイルを入手

  • 3d_chara_head_XXXX_XXXX_hq.
  • 3d_md_bodyXXXX_flare.
  • 3d_md_bodyXXXX_hq.
  • 3d_tx_bodyXXXX_hq.
  • 3d_tx_bodyXXXX_multi.
  • 3d_tx_bodyXXXX_spec.

上記をASで変換し、.fbx + 10枚前後のテクスチャファイルを出力させます。
変換後は .fbx も得られます。

  • md_bodyXXXX_hq.fbx
  • md_chrXXXX_XXXX_hq.fbx
  • pf_chrXXXX_XXXX_sweatlocator_hq.fbx

上から順に、体 , 頭部 , 汗などの位置情報管理ガイド(?) を司っているようです

アドオン導入

本記事の中核となる機能です。

  1. .zip 形式のアドオンをDL
  2. Blender 上で Ctrl + , または メニュー「編集 → プリファレンス」で設定ウィンドウを開く
  3. 左メニュー「アドオン」選択後、右上の「インストール」ボタンを押す
  4. DLしたアドオンの .zip を指定
  5. インストール後、上の「すべて」となっているプルダウンメニューから「オブジェクト」選択で絞り込み表示
  6. 本アドオンの項目がグレーアウトされている筈なので、チェックを入れて有効とする

導入後、3Dビューポート上にて N ショートカットキーで、アドオンサイドパネルの表示/非表示を切り替えられます。

※ スクショ上の表示と、配布中アドオンの機能等は異なる場合があります

別手法

インストール時、「スクリプトファイルが欠けています」的なエラーメッセージに遭遇するかもしれません。
自分はそのまま無視してアドオンのチェックをONにすれば使えましたが、
イマイチうまくいかない場合、.zip を展開のち ~.pyファイルが数種入ったフォルダを、
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\[バージョン番号]\scripts\addons\
内へ直接放り込み、 Blender 再起動などを経て正常に読み込めるか試してください

/AppData/ は隠しフォルダ扱いかと記憶しています。
必要に応じて、エクスプローラ側設定で(一時的にでも)可視化させておいてください

モデル読込 + 統合変換処理

独自リセットから始める

Blender 起動後、アドオンの 現プロジェクト内全削除 ボタンを押します
この時、カメラポジションや照明設定が自動でデレモデル作業向けとなります。
モデルを読み込み直す・最初からやり直す場合、このボタンを押してプロジェクトを簡易リセットする癖をつけてください。

  • このボタンを作った理由
    Blender上のビューレイヤー等で消した(と思った)ファイルがプロジェクト内部に残る仕様が存在し、
    読み込み直した .fbx 内の情報・ボーン名等が重複して不具合を引き起こすので、その対策処理が主です。

    Blender 自体の「新規プロジェクト作成」にてリセットしても良いのですが、
    そうすると、カメラ位置 , 照明設定 , アドオンのパネル収納 , スクリプト …等もすべて閉じられて不便だったので。

  • 注意点
    モデルの統合変換は、1プロジェクト内で1モデルのみ行うようにしてください。
    前述の通り、ボーン名などが衝突してしまうと思うので。

FBXインポート

アドオンのインポートボタンから、先述3ファイルの .fbx を複数指定で一度に読み込みます。
( pf_chrXXXX_XXXX_sweatlocator_hq.fbx は統合対象としてないので、省いても構いません )

インポート後、3Dビューポート上に ボディモデル & 床に頭部モデル(+sweatlocatorオブジェクト系)が配置されます


( ※ 色々とアレなので敢えて白塗り状態で表示させていますが、平時環境ではテクスチャ付きで表示されます )

  • インポートボタンを用意した理由
    Blender のメニューから、ファイル → インポート → FBX でも似た事は出来ますが、
    読込オプションにある余計な項目がONになっており、毎回ここを切り替えたり数値を変更する必要が出てきてしまいます。
    アドオン経由なら、これらオプションを適切に調整した状態で読み込めます
    • 読み込みスケール
      ここを 100 で読み込みまないと、うまく統合作業を進められないので注意
      本ボタン経由であれば、デフォルト 100 をセットしているのでそのまま読み込めます

統合変換

  • 事前注意点
    アーマチュアやボーンなど、あらゆるオブジェクトの名前,位置などを統合前に変更しないでください
    自動処理の足掛かりとして初期状態名やパラメタ等を用いているためです。
    先述の通り、スケールは 100 を指定済みのこと。

  • 統合
    モデルを統合/変換 ボタンを押します
    実質、統合作業はこれだけでほぼ終わりです

  • 主な効果 / 内部処理

    • 頭部(首)の適切なボーン位置を自動計算
    • アーマチュア構成レベルの組み直し
    • 重複・不要な(※ 使い道を見出せない)オブジェクトやボーンの削除
    • ボーンレベルの結合


理由(ワケ)あって白塗

メタリック情報を0化 ボタン

メタリックパラメタを 0 にして、マットな雰囲気にします。
右上のビューポートシェーディングボタンで「マテリアルプレビュー」に切り替えると差がわかるかも。

アクション操作とシェイプキー転写について

  • 前置1
    事前に .fbx へ変換する折、アニメーション(アクション)データを含ませる/含ませない 選択肢があるのですが、
    含ませて書き出した .fbx は表情を切り替えられるようになります。

  • 前置2
    ただし、このアクション情報付き .fbx を(編集のち)再保存すると、
    1~数MB程度だった容量が 40~50MB まで一気に増えてしまいます。 ( ※ 詳しくは不明 )
    アクション情報を省いて書出せば低容量で収まるのですが、そうすると今後表情差分が弄れなくなってしまいます

  • シェイプキー転写
    前述の制限を回避するため、同様に表情を切り替えられる「シェイプキー」と呼ばれる別機能へ
    表情変更アクションデータを移植する機能を作りました。
    ( MMD等でも、表情変更のためにシェイプキーが使われるらしい )

    ちな、業界(界隈?)のスタンダードが分からないので、移植時の命名規則はやや適当です

    自分が知る限り eyeL eyeR mouth といった組み合わせ命名パターンと、
    すべて Take + 番号でまとめた命名パターンの2つがありました

    シェイプキーに転写後、従来の表情アクションデータはすべて除去します
    ( これにより、編集後に再保存した .fbx の容量がコンパクトに収まるはず )

MMD移植

Blender の MMDモデル変換用アドオンを介して .pmx を書き出す感じになるのだとか。
ただし、MMDで使うためにはボーン名を変更する必要などがあるらしい

深く掘り下げて、そちらの法則ルール等を調べられれば、
アドオン内にボーン名変換用処理でもこさえたり記事加筆などするかもしれません